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[編集モード] カメクリッカー(未完成)
カメをクリックするゲーム
プログラム:
(→大)
(→textarea)
(→左右に配置)
カメ作成 // カメの速度は少ないほど速いです カメ速度は400 得点は0 得点ラベルは「得点は{得点}」のラベル作成 // ここから、カメがキャンバス外へ出てしまったときに連れ戻す用の変数 キャンバス幅は描画中キャンバスの「width」をDOM属性取得。 キャンバス高さは描画中キャンバスの「height」をDOM属性取得。 亀Xは0 亀Yは0 亀角度は0 // ここまで 亀位置リセット N番目を1から200まで繰り返す //ここで線色変更関数を呼ぼう 亀移動 ここまで カメ非表示 // ここまでメイン処理。以下関数定義 // カメの位置をキャンバス内のランダムな位置へ移動する関数。 // 一番最初と、キャンバスからはみ出してしまった時に実行する。 ●亀位置リセットとは 亀Xは600の乱数 亀Yは400の乱数 [亀X, 亀Y]へカメ起点移動 亀角度は360の乱数 亀角度へカメ角度設定 ここまで //ここに線色変更関数を定義しよう // カメの移動を定義 ●亀移動とは // ここでカメの移動を定義しよう // ここより下はキャンバスからはみ出した亀を連れ戻す処理 // 亀の今いる座標を計算しています //亀Xは亀X+SIN(ラジアン変換(亀角度))*距離 //亀Yは亀Y+COS(ラジアン変換(亀角度)+PI)*距離 //亀座標表示 //デバッグ(うまく動かなかった時)用の亀の座標を表示する処理(実行させないようにコメント化) //はみ出し修正 // ここまで ここまで // カメをクリックしたときに呼ばれる関数。得点処理など。 カメクリックした時には // ここでクリックされたときにカメを喋らせよう 得点は得点+1 得点ラベルに「得点は{得点}」をテキスト設定 // ここでカメの速度を変化させよう カメ速度へカメ速度設定 ここまで // ここから、はみ出しているか判別して、はみ出していたら連れ戻す関数 ●はみ出し修正とは はみ出しフラグはいいえ もし、亀X<0ならば はみ出しフラグははい 違えば、もし、亀X>キャンバス幅ならば はみ出しフラグははい 違えば、もし、亀Y<0ならば はみ出しフラグははい 違えば、もし、亀Y>キャンバス高さならば はみ出しフラグははい ここまで もし、はみ出しフラグならば 亀位置リセット ここまで ここまで // ここまで // 以下デバッグ用の関数たち // 実はなでしこの仕様の問題で使えない ●亀座標表示とは [0, 0, 600, 25]の描画クリア 「16px」に描画フォント設定 [10,20]へ「X:{亀X} Y:{亀Y} 角度:{亀角度}」を文字描画 ここまで ●(距離と角度の)亀移動先表示とは [0, 25, 180, 50]の描画クリア 「16px」に描画フォント設定 [10,40]へ「距離:{距離} 角度:{角度}」を文字描画 ここまで // ここまで
▶ 実 行 [F9]
クリア
一時保存
デバッグ
ブレイクポイント:
→ 再開
↓ 一行次へ
キャンバス: 幅
× 高
上書き保存
表示ページ
→直前に実行(または一時保存)した内容を復元
なでしこバージョン: v
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