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カメクリッカー 📖
カメをクリックすると得点
プログラム:
(→大)
カメ作成 // カメの速度は少ないほど速いです カメ速度は200 得点は0 得点ラベルは「得点は{得点}」のラベル作成 // ここから、カメがキャンバス外へ出てしまったときに連れ戻す用の変数 キャンバス幅は描画中キャンバスの「width」をDOM属性取得。 キャンバス高さは描画中キャンバスの「height」をDOM属性取得。 亀Xは0 亀Yは0 亀角度は0 // ここまで 亀位置リセット 数字を1から200まで繰り返す 亀移動 ここまで カメ非表示 // ここまでメイン処理。以下関数定義 // カメの位置をキャンバス内のランダムな位置へ移動する関数。 // 一番最初と、キャンバスからはみ出してしまった時に実行する。 ●亀位置リセットとは 亀Xは600の乱数 亀Yは400の乱数 [亀X, 亀Y]へカメ起点移動 亀角度は360の乱数 亀角度へカメ角度設定 ここまで // カメの移動を定義 ●亀移動とは 向く角度は360の乱数 亀角度は(亀角度+向く角度)%360 距離は(90の乱数)+10 亀角度にカメ角度設定 距離だけカメ進む // ここより下はキャンバスからはみ出した亀を連れ戻す処理 // 亀の今いる座標を計算しています 亀Xは亀X+SIN(ラジアン変換(亀角度))*距離 亀Yは亀Y+COS(ラジアン変換(亀角度)+PI)*距離 //亀座標表示 //デバッグ(うまく動かなかった時)用の亀の座標を表示する処理(実行させないようにコメント化) はみ出し修正 // ここまで ここまで カメクリックした時には、 得点は得点+1 得点ラベルに「得点は{得点}」をテキスト設定 カメ速度はカメ速度*0.9 カメ速度にカメ速度設定 ここまで // ここから、はみ出しているか判別して、はみ出していたら連れ戻す関数 ●はみ出し修正とは はみ出しフラグはいいえ もし、亀X<0ならば はみ出しフラグははい 違えば、もし、亀X>キャンバス幅ならば はみ出しフラグははい 違えば、もし、亀Y<0ならば はみ出しフラグははい 違えば、もし、亀Y>キャンバス高さならば はみ出しフラグははい ここまで もし、はみ出しフラグならば 亀位置リセット ここまで ここまで // ここまで // 以下デバッグ用の関数たち // 実はなでしこの仕様の問題で使えない ●亀座標表示とは [0, 0, 600, 25]の描画クリア 「16px」に描画フォント設定 [10,20]へ「X:{亀X} Y:{亀Y} 角度:{亀角度}」を文字描画 ここまで ●(距離と角度の)亀移動先表示とは [0, 25, 180, 50]の描画クリア 「16px」に描画フォント設定 [10,40]へ「距離:{距離} 角度:{角度}」を文字描画 ここまで
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⭐ Tak Joe 作
タイトル:
カメクリッカー
ライセンス:
CC0 (著作権破棄)
タイプ:
wnako
タグ:
-
利用バージョン:
3.2.30
作成日時:
2021/11/25 18:36 (編集: 2021/12/04 20:52)
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