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「なでしこ3本」5章のサンプル「meiro.nako3」です。
プログラム:
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### なでしこ3本 5章 のサンプル ### # [file] ../src/ch5/meiro.nako3 # [説明URL] https://nadesi.com/top/go.php?46 # 初期設定 --- (*1) PX=1。PY=1。# プレイヤーの初期座標 W=40。# タイルの幅 迷路=[] 迷路URL=「https://n3s.nadesi.com/image.php?f=19.csv」 # データを読み込む --- (*2) 迷路URLからAJAX受信した時には 対象をCSV取得して迷路に代入。 迷路描画処理。 ここまで。 ●迷路描画処理とは # --- (*3) Yを0から7まで繰り返す Xを0から11まで繰り返す V=迷路[Y][X] XとYにVのタイル描画。 ここまで。 ここまで。 # プレイヤーの描画 --- (*4) 青色に塗色設定。 30の描画フォント設定 [PX×W+5,PY×W+30]に「♪」の文字描画。 ここまで。 ●(XとYにVの)タイル描画とは # --- (*5) 灰色に線色設定。1に線太さ設定。 もし、V=0ならば、白色に塗色設定。 もし、V=1ならば、茶色に塗色設定。 [X×W,Y×W,W,W]に四角描画。 ここまで。 # キーボードイベントを設定 --- (*6) DOCUMENTのキー押した時には X=PX。Y=PY。# 仮の移動座標 もし、押したキーが「ArrowUp」ならば、Y=Y-1。 もし、押したキーが「ArrowDown」ならば、Y=Y+1。 もし、押したキーが「ArrowLeft」ならば、X=X-1。 もし、押したキーが「ArrowRight」ならば、X=X+1。 # 壁を突き破らないよう座標をチェック --- (*7) もし、(X<0)または(Y<0)ならば、戻る。 もし、(X≧12)または(Y≧8)ならば、戻る。 # 移動先が壁なら進めない --- (*8) もし、迷路[Y][X]が1ならば、戻る。 PX=X。PY=Y。# 正式にプレイヤーを移動 --- (*9) 迷路描画処理。 # クリア判定 --- (*10) もし、PX=10かつPY=6ならば 「ゲームクリア」と表示。 PX=1。PY=1。 ここまで。 ここまで。
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⭐ クジラ飛行机 作
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タイトル:
ch5/meiro.nako3
ライセンス:
MIT (
改変可/表示
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タイプ:
wnako
タグ:
なでしこ3本
利用バージョン:
3.2.23
作成日時:
2021/07/06 23:57 (編集: 2021/07/09 18:39)
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