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山本山本山本山本山本
プログラム:
(→大)
# 初期設定 --- (*1) PX=1。PY=1。# プレイヤーの初期座標 W=35。# タイルの幅 SZ=10。# 迷路のサイズ 迷路URL=「https://n3s.nadesi.com/image.php?f=335.csv」 宝=1 迷路=[] # データを読み込む --- (*2) 迷路URLからAJAX受信した時には 対象をCSV取得して迷路に代入。 迷路描画処理。 ここまで。 ●迷路描画処理とは # --- (*3) Yを0から20まで繰り返す Xを0から20まで繰り返す V=迷路[Y][X] XとYにVのタイル描画。 ここまで。 ここまで。 # プレイヤーの描画 --- (*4) 赤色に塗色設定。 30の描画フォント設定 [PX×W+5,PY×W+27]に「☺」の文字描画。 ここまで。 ●(XとYにVの)タイル描画とは # --- (*5) 「#f0f0f0」に線色設定。1に線太さ設定。 もし、V=0ならば、白色に塗色設定。 もし、V=1ならば、茶色に塗色設定。 もし、V=2ならば、赤色に塗色設定。 もし、V=3ならば、金色に塗色設定。 もし、V=4ならば、白色に塗色設定。 もし、V=5ならば、水色に塗色設定。 もし、V=6ならば、黒色に塗色設定。 もし、V=7ならば、灰色に塗色設定。 もし、V=8ならば、白色に塗色設定。 [X×W,Y×W,W,W]に四角描画。 ここまで。 # キーボードイベントを設定 --- (*6) DOCUMENTのキー押した時には X=PX。Y=PY。# 仮の移動座標 もし、押したキーが「ArrowUp」ならば、Y=Y-1。 もし、押したキーが「ArrowDown」ならば、Y=Y+1。 もし、押したキーが「ArrowLeft」ならば、X=X-1。 もし、押したキーが「ArrowRight」ならば、X=X+1。 もし、(X≠PX)または(Y≠PY)ならば 対象イベントのDOMイベント処理停止。 ここまで。 # 壁を突き破らないよう座標をチェック --- (*7) もし、(X<0)または(Y<0)ならば、戻る。 もし、(X≧SZ)または(Y≧SZ)ならば、戻る。 # 移動先が壁なら進めない --- (*8) M=迷路[Y][X] もし、Mが1ならば、戻る。 PX=X。PY=Y。# 正式にプレイヤーを移動 --- (*9) もし、Mが2ならば 「罠にハマった!入口に戻ってしまった」と言う。 PX=1。PY=1。 ここまで。 もし、Mが3ならば 「宝を見つけた!」と言う。 宝=宝+1 迷路[Y][X]=0 # 通路に戻す ここまで。 もし、Mが4ならば PX=1。PY=3。 迷路[Y][X]=0 # 通路に戻す ここまで。 もし、Mが5ならば もし、宝=0ならば 「出口を見つけたが、せっかくなら宝を持って帰りたい」と言う。 違えば 「宝を{宝}個持って脱出!ゲームクリア」と言う。 ここまで。 ここまで。 もし、Mが6ならば PX=1。PY=3。 迷路[Y][X]=0 # 通路に戻す ここまで。 もし、Mが7ならば PX=1。PY=3。 迷路[Y][X]=0 # 通路に戻す ここまで。 もし、Mが8ならば PX=1。PY=3。 迷路[Y][X]=0 # 通路に戻す ここまで。 迷路描画処理。 ここまで。
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⭐ 情報Bプロ講座1 作
タイトル:
14aaaaaaaa
ライセンス:
未指定 (未指定/貯蔵庫のみ)
タイプ:
wnako
タグ:
-
利用バージョン:
3.4.21
作成日時:
2023/09/04 12:16
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