🌸 「なでしこ」
>
🍯 「貯蔵庫」
迷路で遊ぼう
🌟新規
📒一覧
🔌
🔍検索
🚪ログイン
迷路で遊ぼう 📖
表計算ソフトを用いて迷路を作成した。
プログラム:
(→大)
#初期設定 PX=1。PY=1。#プレイヤーの初期座標 W=40。#タイル幅 迷路=[] 迷路URL=「https://n3s.nadesi.com/image.ghp?f=19.csv」 #データを読み込む 迷路URLからAJAX受信した時には 対象をCSV取得して迷路に代入。 迷路描画処理。 ここまで。 ●迷路描画処理とは# Yを0から7まで繰り返す Xを0から11まで繰り返す V=迷路[Y][X] XとYにVのタイル描画。 ここまで。 ここまで。 #プレイヤーの描画 青色に塗色設定。 30の描画フォント設定 [PX×W+5,PY×W+30]に四角描画。 ここまで。 ●(XとYにVの)タイル描画とは# 灰色に線色設定。1に線太さ設定。 もし、V=0ならば、白色に塗色設定。 もし、V=1ならば、茶色に塗色設定。 [X×W,Y×W,W,W]に四角描画。 ここまで。 #キーボードイベントを設定 DOCUMENTのキー押した時には X=PX。Y=PY。#仮の移動座標 もし、押したキーが「ArrowUp」ならばY=Y-1。 もし、押したキーが「ArrowDown」ならばY=Y+1。 もし、押したキーが「ArrowLeft」ならばX=X-1。 もし、押したキーが「ArrowRight」ならばX=X+1。 #壁を突き破らないように座標をチェック もし、(X<0)または(Y<0)ならば、戻る。 もし、(X≧12)または(Y≧8)ならば、戻る。 #移動先が壁なら進めない もし、迷路[Y][X]が1ならば、戻る。 PX=X。PY=Y。#正式にプレイヤーを移動 迷路描画処理。 #クリア判定 もし、PX=10かつPY=6ならば 「ゲームクリア」と表示。 PX=1。PY=1。 ここまで。 ここまで。
プログラムを実行
なかむら 作
タイトル:
迷路で遊ぼう
ライセンス:
未指定 (未指定/貯蔵庫のみ)
タイプ:
wnako
タグ:
-
利用バージョン:
3.3.57
作成日時:
2022/06/28 15:07 (編集: 2022/06/28 15:09)
公開の投稿
ログイン
して★を付けよう!
📝作品を編集
作品公開情報
📍この作品のURL:
📍アプリ(即時実行)のURL:
📍アプリ(実行ボタンあり)のURL:
📍ブログパーツ:
上記HTML↑をブログに貼り付けることでアプリを埋め込めます。
📍ライブラリ直リンク - 『!「***」を取込』で使うとき:
通報数:
0
通報って何?